Utilisation en classe d’un jeu sérieux sur table interactive avec objets tangibles pour favoriser l’activité des élèves : une évaluation comparative en cours préparatoire Article - Octobre 2014

Sébastien Kubicki, Denis Pasco, Ingrid Arnaud

Sébastien Kubicki, Denis Pasco, Ingrid Arnaud, « Utilisation en classe d’un jeu sérieux sur table interactive avec objets tangibles pour favoriser l’activité des élèves : une évaluation comparative en cours préparatoire  », STICEF (Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Éducation et la Formation), numéro spécial Evaluation dans les jeux sérieux, octobre 2014, p. 1. ISSN 1764-7223

Dans cette étude, nous évaluons la capacité d’une table interactive avec objets tangibles à favoriser l’activité d’élèves engagés dans un jeu sérieux. Onze élèves de CP ont participé à cette étude. Chaque groupe a pratiqué en classe la forme traditionnelle du jeu puis, le même jeu sur table interactive. Le temps sur la tâche de chaque élève a été mesuré dans les deux conditions de pratique du jeu. Les résultats indiquent que le temps que les élèves passent sur la tâche lorsqu’ils pratiquent le jeu sur table interactive est significativement supérieur au temps qu’ils passent sur la tâche dans le jeu en classe. Ils révèlent cependant des différences inter-individuelles significatives. Ils montrent enfin que les activités des élèves sont plutôt de type synchrone dans la pratique du jeu sur table interactive et plutôt de type asynchrone dans la pratique du jeu en classe.

In this study, we evaluate in which extent a tangible tabletop interface can enhance students’ activity involve in playing a serious game. Participants were eleven first grade students. Each group practiced the game in class and then, the same serious game for a tangible tabletop interface. Time on task of each student was measured in the two conditions of practicing the game. Results indicate that the time students spend on task in playing the serious game on a tangible tabletop interface is significantly higher than the time they spend on task when playing the game in class. However, results revealed interindividual differences. Finally, data shown that students’ activity is mostly asynchronous in playing the serious game on a tangible tabletop interface while their activity is mostly synchronous in playing the game in class.

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