Image du travail, travail des images (n°16)

Images, travail et jeux vidéo Numéro thématique de revue - Février 2024

Fanny Lignon, Rakoto-Raharimanana (dir.), « Images, travail et jeux vidéo », in Fanny Lignon et Herilalaina Rakoto-Raharimanana (dir.), Image du travail, travail des images (n°16) , Open Edition, Février 2024

Les civilisations occidentales opposent traditionnellement le jeu à l’étude, le plaisir à l’effort, le loisir au travail même si le sérieux du jeu n’est pas forcément nié. Le jeu vidéo est aujourd’hui un loisir très répandu et il semble désormais que tout le monde ou presque joue, en tout temps, en tous lieux, mais diversement selon son âge, son sexe, sa catégorie socio-professionnelle. Relevant de la sphère des loisirs, les jeux vidéo devraient ainsi ne rien partager avec la sphère du travail. Cette assertion, qui feint d’ignorer qu’il s’agit d’un secteur industriel en fort développement, vole en éclats dès lors qu’on observe d’un peu près les contenus et les pratiques, ludiques et autres, auxquelles ils donnent lieu. Loin de se regarder en chiens de faïence, les deux domaines semblent s’interpénétrer et il devient ainsi légitime de se demander ce que le travail fait aux jeux vidéo et ce que les jeux vidéo font au travail.

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